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Table Object Translite / Backglass Translite(またはバックグラス)は、バックボックスの前面にあるガラスで、インクアートワークがその背面にシルクスクリーン印刷されています。 ゲームの最も目立つ部分であり、プレイヤーを引き付ける必要があるため、アートワークはしばしば壮観です。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーは特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Transliteビューでは、ゲーム内の一部のフラッシャー(または他のオブジェクト)として、オブジェクト(スコア表示など)をバックボックスとキャビネット内のバックボードに配置することもできます。 Editor Propertied(Design Time) Future PinballのTransliteビューには、バックボックスキャビネットの厚さと、プレイフィールドガラスの下(およびキャビネット内)にあるバックボードも表示されます。 トランスライトの空白の領域を選択すると(他のオブジェクトがない場合)、トランスライトが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 エディターでグリッドを表示 [有効](チェックマークが付いている)の場合、バックライトに置いたオブジェクトの位置合わせに役立つグリッドがTransliteの上に描画されます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 トランスライト幅 Transliteの幅を定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。 トランスライトの高さ Transliteの高さを定義します。有効な値の範囲は300〜680ミリメートルです。 (テーブルプロパティ(リンク)を介して)マシンタイプを変更すると、このフィールドに入力できるカスタム値が上書きされます。 トランスライトカラー Transliteの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 Transliteイメージ Translite(Backglass)にテクスチャを割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 Translite ImageはTGA Alpha Mappingを完全にサポートしており、バックグラスの領域を透明にして、下(またはガラスの後ろ)のオブジェクトが見えるようにすることに注意することが重要です。 STA(Sub Translite Animation)オブジェクトは、ガラスの後ろにアニメーションを配置するために使用されます。これは、以前の多くのエレクトロメカニカルおよびソリッドステートマシンで一般的でした。バックグラスの後ろには白い木の部分があります。 Future Pinballでは、これが最初に描かれ、次にSTAオブジェクトが続き、最後にTransliteイメージが続きます。バックガラスを通してSTAを表示する必要がある場合は、TGAテクスチャ(または、テクスチャマネージャで適切な透明色を設定したBMP)を作成する必要があります。 TGA Alphaマッピングは、BMPカラーマッチングよりも常に見栄えがよくなります。詳細については、Texture Managerの章(リンク)および/またはSTAオブジェクト(リンク)を参照してください。 エディターでTransliteイメージを表示 [有効](チェックを付ける)の場合、Translite Imageプロパティで指定されたテクスチャがバックグラスに描画され、バックグラス上のオブジェクトをトランスライトイメージに合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 ボタンの色 フリッパーとスタートボタン(キャビネット上)の色を定義します。照明システムによるオブジェクトのシェーディング方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことをお勧めします。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 キャビネット画像 ピンボールマシンの外面にカスタムキャビネットテクスチャを割り当てることができます。これらの面には、キャビネットの左側、右側、および前面と、バックボックスの左側および右側が含まれます。テクスチャが指定されていない場合、Future Pinballはデフォルトの「Future Pinball」デザインを使用します。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 キャビネットテクスチャは、次のテンプレートに示すように、適切な面にマッピングされる次のセクションに分割されます。 (これらの写真は元の写真よりもはるかに小さいですが) ポスター画像 ゲームルームのピンボールの右側にハングアップするテクスチャをポスターに割り当てることができます。 テクスチャが指定されていない場合、ポスターは描画されません。 ポスターの寸法やゲームルーム内の他の詳細を変更することはできません。 テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。 テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 仮想ハド(ヘッドアップディスプレイ)。 Transliteビューには、仮想スクリーン(またはHUD)も表示されます。仮想スクリーン(またはHUD)を使用すると、カメラが動いても動かない固定位置で画面にオブジェクトを描画できます。 この例として、オーバーレイオブジェクト(リンク)があります。オーバーレイオブジェクト(リンク)を使用すると、常に他のすべての上に小さなロゴを描画できます。 仮想画面は紫色のガイドラインに描画され、ユーザーがテーブルをプレイすることにした画面解像度にマッピングされます。 HUDの右下に描かれたFuture Pinballアイコンを削除することはできません。 ただし、Newton Graphicはテーブルを10秒間プレイするとフェードアウトします。 Scripting(Run Time) Transliteは独自のスクリプト機能を提供しません
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ふ~・・・やっとできたぁ!フェーリさんです!妹からリクがきて・・・こうなりました!お正月じゃないのに着物に・・・・なんとなくチェックをいれてみました!雑絵ですねぇ・・・ -- 沙羅(元サラ) (2008-12-11 20 22 07) か…カワイイっ!着物もこってるし、テクスチャも使い方素敵だし! オリジナルのリボンもかわええ…。萌えましたッ! -- カノン (2008-12-11 20 26 44) フェーリかわえぇ!!リボンとかテクスチャ上手でいいです!お正月じゃなくても着物とってもいいです!! -- あい☆ (2008-12-11 20 36 55) 着物フェリいいね~♪似合ってる~!!お上品な感じが出てて素敵だ☆テクスチャのチョイスが上手いww可愛いなぁ~vv表情も絵に合っててイイw -- グミ騎士団 (2008-12-11 21 16 09) かわいい(゜∀゜) 最近のサラちゃんの絵は本当に上達してますね(^ω^)テクスチャもうまく使えてます 俺も見習わなくては(`・ω・´) -- ダイスケはん (2008-12-11 22 36 10) カノりん>萌えた!?テクスチャの使い方素敵!?そうかな?照れる・・・あい☆さん>りぼん、テクスチャ上手!?着物いい!?よかったです!正月じゃないのに着物でいいかな?とおもったんですけどね・・・グミっち>着物フェリいい?妹からのリクなんですよ?正月じゃないのに~・・・ダイスケはんさん>絵が上達しました!?そおですか?沙羅こそ見習わなくちゃ! -- 沙羅(元サラ) (2008-12-12 18 56 42) 名前 コメント
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Merge Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換してからメイン入力(メイン入力側は変換されません)と結合する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。'Shader'入力端子に接続されているシェーダとこの接続の上流にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Merge Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャはスペースに変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外、設定についてはTransform Input Shaderと同じです。
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杖系 杖 ステッキ △50ポリ、128^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ4KB 見た目は何の変哲もない木の杖だが、いわゆる魔法の杖と呼ばれるもの。 対象の魔力を強化する魔術、スペルエンハンスの術具である。 エコノミークラスの武器にしてはちょっとポリゴン数が多め。 くねくね曲がった形状はポリゴンを食うんである。 ステッキ2 △28ポリ、128^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ3KB 魔法の杖その2。いかにもRPGなんかに出てきそうな杖。 先端の宝石(?)の色を変えればいろいろな属性の杖になりそう。 ステッキ2 △48ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ5KB 魔法の杖その3。形状は2とほとんど同じ。 ちょっとした贅沢版といったところ。 あと宝石の色をテクスチャではなく材質で指定してある。 が、それが何かに役立つかは今のところ不明。 ウォンド △48ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ4KB 指揮棒サイズの小さな杖。術具として使用される。 有名どころではハリーポッターやゼロの使い魔などに登場。 カドゥケウス △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 特に治癒の面において高い性能を示す魔法杖。 医療機関のシンボルとして使われることも。 マジカルブルーム △---ポリ、---テクスチャ、zipファイルサイズ---KB 外見はほうきだが、実は飛行を可能とする術具。 キーロッド △80ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ18KB 鍵を模した杖。 魔力の増幅に使用するのが本来の使い方だが、そのまま殴っても充分痛い。 杖 贅沢版:△158 + □118、ローポリ版:△206ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ18KB リクエスト品。 悪魔イメージ。 レーヴァテイン △192ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ19KB 炎を宿す魔杖レーヴァテイン。 カバーが開いた中に杖が仕込んであるのだが・・・見づらくてかなわん。 先端から炎の弾を発射したり、炎を纏わせて斬りつけるなどの使い方が可能。 大幣 △54ポリ+□226、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ128KB 美少女土地神☆産土神!穢れは根こそぎ許さない! …久々に作った素材がコレだよッ! しかもあんまりローポリじゃないし。 かんなぎより大幣です。 神の清浄な気を集め、敵に叩き付ける強力な武器(ナギ様談)だそうです。 仙童紫の杖 △76ポリ+□428、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ131KB リクエスト品。 ロザリオとバンパイアより仙童紫の杖。 ちゅるぱやちゅるぱや。 錫杖 贅沢版:△124ポリ+□382、ローポリ版:△568ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ28KB 木製の柄の錫杖。 法力を集中、強化する媒体となる。 和風なゲームなら結構需要あるかな、と思ったのだけれど 輪の形状が多くてあまりローポリにはならなかった。 動画やらなんやらに使ってくれれば幸い。 まあテクスチャ透過で抜くという手もあるのだけれどね。 穿心角 △164ポリ+□508、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ53KB 使用者の精神を蝕み法力を増幅させる禁断の法具。 非常に強力だが、その性質から使いこなせる者は少ない。 ドライブシャフト ポリ数:いっぱい、テクスチャなし、zipファイルサイズ336KB 放課後のプレアデスよりドライブシャフト。プレアデス星人の技術が詰まった魔法の杖。 用途としてはどちらかというと乗り物で、かけらの力で強化すれば亜光速航行まで可能とする。 諸事情により(輪郭線の色等を指定できる)PMX形式で配布。動画等に使ってくださいな。 コメント 杖・・・カッコイイです!ありがとうございます^^ -- 夜刃猫 (2010-09-16 00 16 57) 仙童紫の杖 ・・・先端の難しい光加減、見事に再現していてすごいです -- Yu-ki (2011-10-09 11 06 36) レーヴァティンかっこいいけど持つところ分からん -- 名無しさん (2014-09-03 09 23 38) 持ちたいとこ持てばいいよ -- 黒胡椒@管理人 (2014-09-03 19 29 52) 穿心角お借りします -- 書記官鳥 (2016-10-11 09 35 31) どうぞどうぞー -- 黒胡椒@管理人 (2016-10-11 19 27 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oblivionfaq/pages/19.html
9Q:どのMOD入れたら公開されてるSSみたいなの撮れるの? A:あくまで一例ですが↓参照 http //www12.atwiki.jp/ssmod/pages/39.html http //www12.atwiki.jp/ssmod/pages/33.html Q:このサイトでHGECまで導入したのですが、SSみたいに綺麗にならないよ A: まず以下の順番でMODを全て導入する。 1. Beautiful People 2ch EditionまたはMBP(現在は永遠のβ版であるMBPのほうが主流) 2. HG EyeCandy Body 3. EVE HGEC Eyecandy Variants Expansion 4. High Rez Skin Textures for HGEC (※1) 5. Naturalface (※2) 6. High Rez Face Skin Textures for HGEC (※3)(※4) 7. Face Texture Replacement (※4) ※1:Humanパッケージだけは別サイトからダウンロードする必要あり。最高画質用、高画質用 ※2:このサイトは宣伝サイトに飛ぶ場合があるので、何度かアクセスする必要がある。 ※3:No4と、このNo6は同じ場所に置いてある。 ※4:No6とNo7は両方ともフェイススキンなのでどちらか一方を導入すれば良い。 SS/MOD晒しスレではFTRが主流になっている(2008/12/27現在) 以下はお好みで導入する。 あひる口 釣り目Mesh 作った娘を掲示板にアップするときは以下のMODで光源を調整すると良し SSCheatTools ※バグカテゴリ参照 ちなみに、"Face Texture Replacement(以下FTR)"や"あひる口"はブリトンやインペリアル以外の種族にも適用できる。 「High Rez Skin Textures for HGEC」のリンク先にある、 「Face Texture for High Rez Skin Textures v1_2」ファイルをダウンロードして Human項目あたりで「Use the imperial races textures」と「Use the female textures」と「Face Texture + Nomal Map Files」項目にチェックをいれると、 ヒューマン種族でもFTRやあひる口が適用される。(参考画像) ※以下、HGECテクスチャ製作者様からの補足説明 High Rez Face Skin Textures for HGECは、Natural Facesやその他の フェイステクスチャ導入環境に上書きで導入することを想定しています。 両者は競合しているので、Natural Facesを後から入れた場合は意味がなくなります。 Q:High Rez Skin Textures for HGECのリンク先にファイルが大量にあるけど、どれを落とせばいいの? A:とりあえず"4096x4096~"を全部落とせばOK Q:High Rez Face Skin Textures for HGECがリンク先で見つからないんだけど・・ A:リンク先の"Face Texture for High Rez Skin Textures v1_2"と同じものです。 Q:Face Texture for High Rez Skin Texturesでチェックを入れても外れているときがあります・・ A:以下、製作者様からの回答 BP2ch非導入環境とBP2ch導入環境ではconfigフォルダ内に保存される設定ファイル (User.dat)に互換性がありません。 つまり、前回BP2ch非導入環境でインストールを実施した場合(設定ファイルが作成された状態)で次回BP2ch導入環境でインストーラを起動した場合、BP2ch導入環境用の設定データとして 読み込みますので各種族の設定内容等にズレが生じます。 その場合は、Resetボタンを押して初期値に戻してください。 Q:どうやっても目の周りがパンダのように色違いになっちゃうよ A:High Rez Face Skin Textures for HGECかFTRがきちんと適応されていない可能性があります。きちんと導入したと思っていてもチェックが外れているかもしれませんよ。もう一度見直してみましょう。 BP2chをバージョンアップしたり、再度導入し直したりすると、こちらも再度導入する必要があります。 Q:BP2chをバージョンアップしたら顔が変になった。 A:BP2chを変更したら、以下の導入手順を全てやり直す必要があります。 BP2ch→Naturalface→HGEC(Face)またはFTR→[アヒル口 つり目] Q:キャラの首と胴の境目が目立つんだけど? A:体のテクスチャと顔のテクスチャは別々の物なので、境界が目立ってしまいます。 自分でテクスチャの色を直すか、体型の色に合った顔テクスチャを探しましょう。 Q:首と胴体の境目を自分で直す事は諦めました。誤魔化す方法教えて! A:このアミュレットを装着すればOK。Luchaires Neck Seam Concealer Q:体型や体テクスチャの変更って? A:【基本】 体型はMesh、体の色はTexture。MeshにTextureを貼り付けてキャラクターを 表現しているのです。 Meshは全種族共通で性別ごと(尻尾等の付属物は種族ごと)、Textureは 種族(&性別)ごとに設定されます。 素のデータはBSAファイル(Oblivion - Meshes.bsa等)から読み込まれますが、 OblivionのDATAフォルダ以下の所定の場所に所定のファイルがあれば、 そちらを優先して読み込むようになります。 【MOD等で体型やテクスチャを変更すると…】 変更後体型はDATAフォルダ>Meshesフォルダ>charactersフォルダの中の _maleフォルダ等に追加されます(femalelowerbody.nif等)。 素肌のテクスチャ変更はDATAフォルダ>Texturesフォルダ>characters フォルダの各種族フォルダ内に追加されます (footfemale.dds、footfemale_n.dds等)。 Q・乳首が肌色になっちゃった。体 ガクガク 肌 荒い。 A・BP-2ch等で追加された種族を使っていませんか? 種族を追加するMODでは、Oblivionオリジナルの体型用の ボディテクスチャしか追加されません。 体型を変更した場合、追加種族は、変更後体型にボディテクスチャが合っていないと、 ズレて乳首が肌色になったり、体がガクガクになったりします。 対処法は2つ ①導入体型用の追加種族版ボディテクスチャを探して導入する。 ②導入体型に合う他種族の体テクスチャを、追加種族に流用する処理を自分で行う。 ※②については日本語wikiの体型MODの項に、Imperialのテクスチャを MysticElvesに流用する方法が解説されています。 Q:導入している体型以外の装備MOD着たら大変なコトに… A: ①装備MODは、装備する衣装だけでなく、衣装に合わせて体の型ごとMeshを変えます。 上半身と下半身で違う体型用の装備を着た場合、腰の太さに違いがある体型では、 境目の太さの差でズレます。 ②装備MODの種類によっては、MOD内に衣装からハミ出ている素肌の部分の テクスチャを含まないモノがあります。 その場合、装備と一緒に下の体型が変わっても、素肌に貼られている体テクスチャは、 元の体型用のままなので、半袖やスカートなどの肌が露出している装備では、 素肌の部分のテクスチャが乱れることがあります。 ③装備MODには、体のどの部分まで影響するかという設定があります。 通常、足装備は爪先~足首の体型を装備に合わせて変えます。 下半身の装備には、腰~足首までの体型を変えるものがあります。 もし、ブーツ等の下腿まで覆う形の足装備を付けた上に、異なる体型用の 下半身装備(腰~足首までの体型を変える)を着ると、足装備と体型が 異なる下腿部分がブーツからはみ出すことがあります。 Q:HGECの肌テクスチャを弄りたいんだけど・・ A:つ F-INevOblivion skinset for EC and HGEC Q:既存NPCの顔をプレイヤーに移植する方法ってある? A:WryeBash起動>Saveタブ>顔を写したい先のSaveDataの上で右クリックImportface> File選択画面でC \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Dataを開いて、 Oblivion.esm選択ずらっとID一覧がでてくるので顔を写したいキャラのIDを選択 BrotherMartinの場合、IDはMartinだったり 個別NPCのIDを知りたいときはCSからOblivion.esmを開いてNPC欄から探す感じです。 Q:BP2chはずいぶん昔に一度入れたんだけど、アニメ声なんで即外しちゃった。 嫁がたまに横で観戦するもんで (;´Д`) A:外すのはもったいなさすぎる。/Data/Sound/Voice/種族~ で声のファイルを消すか、 直下にbakupフォルダを作って声ファイルを移動すれば声は出なくなるよ。 CSで開いてRaceのVoiceをデフォ種族に変えればいいんじゃないか? 声が全くでない方がいいっていうならVoiceを他の場所に移すのが一番いいけど。 Q:キャラの口がたらこクチビルなのが気になるのですが・・ A:あひる口の"nomal"版を導入すればよろし
https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/11.html
MQOでのモデル作成方法について述べます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 モデリング モデル製作に関して、基本的には制限はありません。 しかし、ポリゴン数が多すぎるとコンバート時に長い時間がかかったり ゲーム時の描画負荷が増してしまいます。 目安として△8000ポリ以下で作るのが良いでしょう。 指先はまっすぐに伸ばす形で作ってください。 親指に関しては元々動かすためのボーンが入っていないので、動かせません。 あらかじめ若干曲がった形でつくると自然に見えるでしょう。 テクスチャ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 テクスチャは上の画像のようにローカルのディレクトリを参照する用にしてください。 テクスチャのディレクトリが[C \Documents and Settings\user\デスクトップ\gazou.png] 等と言った様にフルパスで指定されると不具合の原因となります。 テクスチャに関しては解像度を2のべき乗で行ってください。 その以外の解像度でテクスチャを作成するとぼやけてしまいます。 なお、テクスチャの存在しないポリゴンやマテリアルは描画されませんので 単色のオブジェクトであってもテクスチャを設定してください。 例 ○:128*128,256*256,512*512,等の解像度 ×:100*100,777*1000等の解像度 アルファ情報 アルファ情報、抜き色について 髪の毛の毛先の表現や半透明のオブジェクト等の表現は透過情報を含むテクスチャによって 行います。 24bitpng及びtgaの透過情報がそのまま反映されます。 透明情報専用のテクスチャを用意する必要はありません。 透過情報についてはメタセコイア上で確認できますので、メタセコイアでテクスチャの アルファ抜きが綺麗に出てるのをよく確認してください。 気をつける事 マテリアル名とオブジェクト名には日本語を利用しないで下さい。 2バイト文字はエラーの原因となります。 両面ポリゴンと重なったポリゴンがあるとコンバート時にエラーの原因となります。 そのようなポリゴンが作られないようにモデル作成をしてください。
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/32.html
がんばった 頑張ってテクスチャの内部にUVを配置。 メッシュを透けさせるために作ったmaterialは削除しとかないと表示が”かなり”バグる。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htmを参考にテクスチャ作成。 テクスチャを作成するためにUVマップを作ります。 メニューバーの Property - Texture Projecton から、UVマップを作成します。 そしてTexture Editor を使って、ワイヤーが重ならないように、均等に隙間なく無駄なく展開します。 バックに真っ黒なイメージを置きます。 Texture Editor の Edit - Stamp UV Mesh で、ワイヤフレームを焼き付けた画像を保存します。 これをやって、できた画像にイメージをコピペして微調整してテクスチャとして保存。 このあたりはドローツール(photoshopとか)使ってれば、さほど難しくないと思う。 できあがったら、 ClusterをExplorerで選択してから、Material - Phong で、ダイヤログボックスが現れるので、 Diffuse - Color - コンセントマーク - Image を選択します。 ここで、テクスチャのファイル名を選択することによって、Clusterにテクスチャが割り当てられることになります。 で、テクスチャ貼り。 まだテクスチャがちらつく。なんでだろ。 (画像のはちらつかない角度から撮ってます) で。 よく見ると、側面から見たボタン部分が銃身のテクスチャからずれてるので直さねば。 これはUVはそのままにしといて、テクスチャを移動させればOKだろ。 あと、ボタンにテクスチャ全部が表示されてることがあるので、それも直す。 今後について 腕を作る気はないので、HL2mpあたりのデータをパクって、 武器だけ付け替えようか。 アニメーションがどうなるか分からんけどね。 まぁなるようになる。 あとはVCでソースコードをいじれるようにしとかんとね。 めんどくさ・・・。 目的とは関係ない部分がめんどくさ! r;;;;ミミミミミミヽ,,_ ,i' r" `ミ;;, 彡 ミ;;;i 彡 ⌒ ⌒ ミ;;;! ,ゞi" ̄ フ‐! ̄~~|-ゞ, ヾi `ー‐'、 ,ゝ--、' 〉;r' `,| / "ii" ヽ |ノ 't ト‐=‐ァ / そんなことより、もうすぐパンダくるから。 ,____/ヽ`ニニ´/ よかったなあ。パンダくるぞパンダ r'"ヽ t、 / 名前考えとけよ / 、、i ヽ__,,/ / ヽノ j , j |ヽ |⌒`'、__ / / /r | {  ̄''ー-、,,_,ヘ^ | ゝ-,,,_____)--、j / \__ / | "'ー‐‐-- Battle9 09:「ハローQC」の巻
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「PrimBaker」の紹介 戻る PrimBakerは、3Dプリミティブに使用するテクスチャの作成を支援するための画像変換ツールです。特定形状の3Dプリミティブでの円筒マッピング時におけるテクスチャの歪みを軽減することが出来ます。 上の画像の左側が普通にテクスチャを使用した場合で、右側がPrimBakerで加工したテクスチャを使用した場合です。メッシュは未加工なので左右にある極に対して収束しています。しかし右側のプリミティブでは文字に対して当ソフトにて加工を行っていますので、ご覧の様に極付近での収束歪みが軽減されています。 よく利用されている3Dシステムでは円筒マッピングで球体に普通にテスクチャをマッピングした場合、球体の極付近では収束するためにテクスチャに書いた図形は極に近づくにつれ水平軸に対して縮んで行きます。 たとえば上記のようなテクスチャを球体に貼った場合には以下の様になります。 極付近では水平方向が圧縮されるために縦のラインがだんだんと細くなり、極では殆ど消滅してしまいます。 上の画像はSecondLifeでの表示におけるものですが、3Dのモデル表示がポリゴンで行われている場合は四角形や三角形のポリゴンがこのように配置されています。上の画像では極を中心とした円周方向が24分割され、三角ポリゴンで構成されている様子が分かります。 そこでPrimBakerを用いて24本の縦のラインに対して加工を行ったものが以下のテクスチャです。 このテクスチャはPrimBaker上で、加工タイプを「Globe」にして「SubDivide」を24にしたものです。こうすることで24本の縦のラインに対して極付近で拡大を行うように加工することができます。 これがマッピングを行ったものです。極付近でも縦のラインが同じ太さで表示されるようになり、極が縦のラインで塗りつぶされています。 このページの最初で紹介した画像のPrimBakerで加工を行っていないテクスチャです。画像サイズが2:1、黒地に白で24x12本のメッシュを描いた背景に背景に90度右回転した状態で4列の文字を描いています。 これを加工してみます。 加工を行うとこの様になりました。 背景と文字は別々に加工を行い、合成することでそれぞれを球体に合わせて変形しています。上の画像では背景のメッシュは分割数24、文字は分割数4にして加工しました。 この様なテクスチャを生成するためには3Dレンダリングソフトのベイク(Bake)機能を用いて実現することも可能ですが、このツールでは直接画像の加工で行うのでテクスチャを描くのと殆ど手間が変わらず、作業時間の大幅短縮に繋がります。
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Modの作成・改造の支援ページ バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 各テクスチャの解像度・保存形式 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集Textureの表示 ヘッドメッシュの頂点位置編集 CBBEで首と顔の境界を目立たなくするPaint.NET バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 バニラのテクスチャやメッシュなどはすべて.bsaファイルに圧縮されています。 FO3 Archive Utilityを利用する(要Java)。 FO3Archive.jarを開く。 Skyrim\Data\下にある~.bsaを選択。 解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。 フォルダ構成はキャラメイクMod導入参考にしてください。 各テクスチャの解像度・保存形式 DDS(DirectDraw Surface)ファイルは圧縮に対応しており、圧縮形式が多いのでどれを選べばよいか迷うかと思います。 参考程度に各ファイルで必要十分な圧縮形式と解像度を載せておきます。 テクスチャが雑なわりに不必要に高解像度だったり、低圧縮だったりする場合も多々ありますので再圧縮をおすすめします。 基本的にアルファチャンネルがないものはDXT1、あるのはDXT3が多いようです。 顔テクスチャ:~head.dds 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:2048x2048 , 1024x1024 ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の法線情報(~head_msn.dds) 圧縮形式:8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned (ブロックノイズが発生するので例外的に低圧縮にする。これはnVidiaプラグインのバグ) 解像度:1024x1024 スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:1024x1024 目のテクスチャ:~eye.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x512 眉のテクスチャ:~brows~.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x256 化粧など:tintmasks\~.dds 圧縮形式:DXT1 解像度:256x256 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集 NifSkopeをダウンロード。 Textureの表示 Render→Settings...→Renderingタブ→CustomのAddFolderでChoose a folderが出てくる。 下のFolderボタンでインストールフォルダ\skyrim\data\を指定。 これで各メッシュに対応したテクスチャがメッシュに貼られる。 ヘッドメッシュの頂点位置編集 左カラムBlock Listの0 NiNode→1 NiTriShape→2NiTriShapeDataを選択 下のBlock DetailsでVertices→Verticesで選択している頂点はポリゴン上で黄色く表示される。 ValueのXYZそれぞれ調整して位置を変える。 ※ポリゴン編集するためのツールではないので、頂点の並びは順不同、ポリゴン上の頂点を選択しても目的のValueには飛ばないので注意。 また、Nifskope上ではきれいでも種族パラメータや各パーツパラメータによって変わるので、スカイリム上での確認も必要。 忍耐とガッツがあれば誰でも出来ます。 CBBEで首と顔の境界を目立たなくする 419氏提供。 Calientes Female Body Mod Big Bottom Edition -CBBE- を適用し 自分のお気に入りの顔テクスチャ femalehead.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadColorBlend.psdを重ねて(レイヤー結合後) 色調補正 色相 -3 彩度 +4 明度はそのまま DDS形式で保存「 DXT1 RGB 4 bpp | no alpha」 ノーマルマップも 自分のお気に入りのfemalehead_msn.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadNormalBlendを重ねて DDS形式で保存「8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned」 です。 Paint.NET PSDプラグインをダウンロード 右側にあるDOWNLOADをクリック なんかウィンドウが出るが気にせず I Agreeをクリックしてダウンロード zip内のPhotoShop.dllを インストールフォルダ(デフォルトなら以下のパス)にコピー C \Program Files\Paint.NET\FileTypes これでPaint.NETでPSDファイルが扱える状態に。 femalehad_msn.ddsとfemalehead.ddsを加工する必要がある まずはfemalehead_msn.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadNormalBlend.psdをレイヤーを追加する レイヤーを結合したら 拡張子ddsで保存 形式はA8B8G8R8 DXT3だとブロックノイズがでるのでNG 次にfemalehead.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadColorBlend.psdをレイヤーを追加する 首の色と顔の色があってない感じがしたので 顔を首の色に近づける レイヤーを結合する このままではなぜか違和感があったので 首の色も含めて全体を調整 拡張子ddsで保存 形式はDXT1
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7251.html
ヤバいっ 手抜き投稿、つい、してしまった…。いつも頑張って描いてる方、ごめんなさい…。 -- カノン (2008-12-03 20 37 23) あたしの大好物なクルーk(キモ 手抜きにみえないよvv相変わらずテクスチャの使い方うまいなvvそのセンス分けてくれッ(市ね 光の入れ方や、目の書き方も気に入った☆(ぇ カノンさんはあたしの倍凝ってるよ! クルークかわいいなぁ・・・ -- レム☆ (2008-12-03 20 41 35) 手抜きだとぅっ!?(いきなりか むしろ素敵絵ですよ!!クルーク可愛すぎるvV目が特にカワユス☆テクスチャ相変わらず上手いです!!カノンさんはテクスチャが絵に合ってていいですね~♪グミはテクスチャと自分の画風が合わないのです;; -- グミ騎士団 (2008-12-03 20 51 19) クルークかわいい!!え!?これでも手抜き!?考えきれないくらいお上手です!テクスチャの使い方も上手ですごいです♪ -- あい☆ (2008-12-03 21 03 22) ぜんっっっっぜん手抜きに見えませんよ!時計と目の塗り方に感動しますた! -- 霞咲 優 (2008-12-03 21 05 27) 掘り出しすいません…。今回も沢山のコメ、ありがとうございます!皆さんに手抜きに見えないなんて優しいお言葉をかけてもらえて嬉し泣きです…!! レム☆さん…センス分けてくれなんて、そんな事言われたの初めてです!嬉しいっ!また泣いてしまいそうでs(泣き過ぎだっ グミさん…素敵絵だなんて、まだ私にはもったいない言葉かもしれません!でも、やる気が出てきます!暇なときにまた頑張ります! あい☆さん…テクスチャ、2人もの方に気に入っていただけて、嬉しすぎます!クルークかわいいっすかっっ!?ありがとうございます~!今度、カッコイイ感じのもかけるようになりたいな♪ 霞咲 優さん…時計と目の塗り方にかかかかか…感動ッ!?(ドモリすぎ そこまで言ってくれるなんて、私も感動ですッ!! -- カノン (2008-12-04 18 53 17) 名前 コメント